在吉比特的财报中,《问剑长生》的商业底气也很足:3个月流水3.6亿,半年流水5.6亿,9个月流水7.1亿,它是现在公司流水TOP 3的产品。
但在12月20日杭州这场活动上,我并没有感受到那种爆款应有的豪气干云,相反,项目组表现得十分有人味、接地气,乃至在面临玩家吐槽时,显得有一点「不幸」。
“现在的玩家都是身经百战的老炮,他们自己比项目组更清楚自己想要什么。咱们不只是听取玩家需求,而是以更相等的姿势,和玩家一同将产品打磨好。”
客观来说,《问剑长生》是一款3D御剑放置修仙手游,很多人常把它叫作「3D版的《一念逍遥》」——着实,两者作为同一厂商的同类型爆款,在系统模块、养成系统等方面有些类似,而《问剑长生》的差异化,在于3D御剑飞翔体会、多人同屏和动画招式表演……
我信任,仍有不少人会对此类游戏抱有刻板形象:觉得这便是「红点」模拟器、数值游戏、氪金手游。
但在我看来,这恰恰是它的生存之道——它满意轻度、碎片化,天然满意了大龄玩家的重度心情价值:忙中偷闲、晋级变强当大哥,跟一群朋友赛博交际。
这种服务逻辑,在《问剑长生》一周年的活动现场表现得很直观。参加的玩家从青年到中年,有人因游戏结缘成了婚,有人带着全宗门兄弟的祝福前来。
饭桌上,一位快40岁的玩家侃侃而谈,他曾经玩《魔兽国际》,现在想找个悠闲、有质量的游戏,每月花几千块就能玩得爽……说话间,他一向盯着手机,等着八点的群音讯,预备按时上线跟兄弟们打宗门战。
他们大多有家庭、有工作,没精力跟年轻人拼操作,但仍有极强的交际需求和消费才能。心智的老练,让他们不容易被「画饼」,官方做得好不好,他们一眼就能看穿;
他们对游戏了解极深,并有很强的话语权需求:现场的面临面环节,他们常常预判策划的思路,先一步提出详细而细节的修改定见,一些反应乃至让策划现场语塞;
他们对游戏充值没那么多忌讳和灵敏,喜爱就买,会跟制造组提议多出扣头礼包,也会在兴头时冲策划大喊「退钱」;
他们交际粘性极强,一个大佬的状况,往往会影响到背面数十个高净值玩家的留存。线下活动的采访中,当主持人问到他们最喜爱游戏哪一点时,得到的答复十有八九都是「宗门」——我们还会在采访中给宗门喊标语、拉新人,乃至有人现编标语也要壮大声势。
由此可见,厂商想做这些硬核玩家的生意,并不比走大DAU道路轻松。对他们而言,游戏不是一个「你做我玩」的单向通道——他们期望官方有「活人感」,期望参加游戏的建造。
而这种诉求,也深刻影响了《问剑长生》的运营思路,并让他们构成了一套「听劝」哲学。
首先是实在有诚心的「知错就改」。最初制造人清水的抱歉,并不是跟玩家客套一下,而是曩昔他们真有些东西没做好:
比方游戏在8月修正了BUG,导致部分门户的平衡性体会断崖。清水说到在其时给出事情解决方案后,他们还清晰了背面的交流、测验、决议方案链条的问题——这也促进他们,构成了每周固定直播、制造组全员在线收集评论定见的环节。
承受媒体采访时,清水表明项目组会常常前往玩家地点的城市交流,他曾和一位玩家从下午6点聊到清晨4点——深化玩家日子的交流,才让他意识到,哪些体会是真的影响了这群人的日子习惯。
这次线下活动与其他游戏较大的不同,是官方很注重跟玩家的交互:茶歇期间会有主持人1对1采访,策划面临面的时长也比方案延长了一倍,乃至就连晚宴上,每一桌也有制造组成员,倾听和收集玩家在饭桌上的吐槽。
不仅如此,线下活动完毕后的第三天,官方就把玩家主张会聚成册,逐个落稿回复——并且往前翻翻公告,你会发现这套流程并非初次。
用比较笼统的比方来说,官方的运营思路,便是让自己跟玩家,构成「你出钱,我出力」的合伙人联系,一起构建一个能够让他们放松、吹嘘、找回兄弟情意的心情空间。
为此,他们还在一周年到来之际,将《问剑长生》的品牌晋级为《问剑长生 · 轻遇》。
这种调整并非浮于外表,而是实在想把「轻松」和「交际」做得更通透,让玩家在《问剑长生》中轻松交际、轻松相遇。清水表明,曩昔一年他们踩了一些坑,比方玩法不行轻松、过度着重数值等。
未来,他们方案经过设置结业方针来供给满意感,削减无止境生长的压力,并敞开如「聚仙城」这样,能够泡澡谈天的无担负交际场景,要把游戏打造成一个更有「人情味」的大国际。
说到底,他们是想经过这次品牌晋级,验证曩昔的运营思路,提高给予玩家的心情价值,以此来保持游戏更长线日,《问剑长生·轻遇》将迎来它的1周年庆典,项目组也在近期官宣了黄子韬和虚浮等一众明星主播加盟入驻周年庆新服的音讯,约请广阔玩家与他们
迎候全新的「遇见」。对职业来说,或许不相同的产品、玩家对心情价值的界说都不太相同,但注重交流、回归玩家实在需求的「听劝」方法论能够通用——哪怕不少人仍对这类产品抱有刻板形象。
究竟好的游戏不一定非要改动国际,也能够给实在的日子中负重前行的人,供给一个能够每时每刻回去、有人等候、有兄弟在的修仙梦。